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Approche - Le walk-up.

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Approche - Le walk-up. Empty Approche - Le walk-up.

Message par Ghost Mer 15 Mar - 10:46

Robert Palmdale a écrit:Tutoriel appuyé de RecoVz (traduction du tutoriel de base) et de RegulatioN (tutoriel en lui même).

Vous en arrivez à devoir passer à l'acte pour votre bande, vous ne pouvez plus faire marche arrière : on vous annonce que vous allez participer à un payback. On vous l'annonce d'avance, vous avez le temps de vous préparer, avant tout au plan psychologique.


I - LA PRÉPARATION.

N'hésitez pas à refuser de participer au payback si on vous demande sur l'instant de le faire (de manière ic) : c'est totalement impossible pour un être humain formé normalement au plan psychologique de canarder des membres du gang rival comme ça, sans être un minimum préparé. Ne faites pas comme dans les films, à descendre de la caisse et tirer sur tout ce que vous voyez : vous devez avant tout penser aux conséquences, à ce qui peut arriver, ce que vous pouvez en tirer au final (le respect dans votre bande, et caetera). Que vous soyez un simple membre de la bande ou un type à responsabilités, au final, ça revient à la même chose !  

Vous devez aussi vous occuper de votre armement, veiller à ce que l'arme ne s'enraye pas lorsque vous passerez à l'action, que les balles sont bien là et que l'arme est fiable (si elle est illégale et mal entretenue, elle n'est pas fiable !).

II - L’ADRÉNALINE.

Imaginez vous dans un véhicule, avec une arme semi-automatique chargée sur vos genoux, la caisse se dirige vers le territoire de la bande rivale, vous allez passer à l'acte dans très peu de temps. Vous risquez de vous faire descendre par la bande rivale ainsi que par les forces de l'ordre, votre arme peut vous laisser tomber dans le feu de l'action, peut-être qu'un de vos amis va crever dans les minutes qui suivent, peut-être que -vous- allez crever dans les minutes qui suivent. Rien qu'à y penser, ça doit vraiment être spécial à vivre ! Naturellement, vous l'aurez compris, votre personnage est angoissé, plus paranoïaque que jamais, il ne ressent plus son corps, il a du mal à contrôler ses mouvements. Inutile de nous sortir la fameuse excuse bien typique : "mdr mon perso a 10 ans il a pa peur il é inconssient il sé pa ce kil fait", votre personnage est un humain, le fait qu'il ai dix-ans peut l'effrayer encore plus, puisqu'il va affronter des types bien plus grands et bien plus matures, intelligents.

Vous allez passer à l'acte dans les secondes qui suivent, la caisse tournera au prochain angle de rue, pour s'arrêter sur la bonne rue. Vous êtes à 30 mètres de vos cibles, vous descendez et marchez en direction de vos proies.

III - LE WALK UP.

Le walk up, c'est le fait d'aller chercher sa cible pour l'attaquer (tout le contraire de la fusillade au volant), en l’occurrence, à pieds.
C'est encore pire que la fusillade au volant, vous pouvez vous prendre des rafales dans tout les sens, vous devez garder l’œil partout : sur les maisons, sur les coins de rues, dans les ruelles, -partout- !

Reprenons notre scène fictive, vous marchez vers un groupuscule de trois ados, ils ne vous ont pas encore aperçus, vous êtes à 20 mètres, maintenant. Le type le plus expérimenté dans les merdes de gang vise en direction des gamins de la bande rivale (on est sûrs que ce sont des membres de la bande rivale ! On ne tue pas de neutres) et ouvre le feu. Les balles fusent dans tout les sens et vos tirs ce font entendre dans tout le quartier, la police est appelée. Vous ouvrez le feu, tirez cinq / six balles, et vous mettez à fuir à pied, en direction de votre caisse : vous montez et prenez la fuite. Ne restez pas trente six ans sur place, à courir après les fuyards pour absolument avoir votre kill, ne prenez même pas le temps de ramasser vos douilles, votre seule obsession est de fuir, vous ne savez même pas si vous avez touché quelqu'un ou pas.

Vous avez laissés des douilles, peut-être des corps derrière, on vous a aussi peut-être reconnu et vous risquez trente ans au trou. Vous repartez, le caractère de votre personnage a changé : vous êtes paranoïaque, vous tremblez en permanence, vous êtes vert, vous flippez.

Le but d'un walk-up et de faire passer un message, pas de tuer. Vous tirez dans le groupuscule et vous vous tirez, ça s'arrête là, on ne poursuit pas les fuyards et surtout, on évite de s'arrêter et d'insulter la grand mère de votre victime. Le seul objectif et de faire passer la pilule à la bande rivale, pour qu'ils ne vous opportune plus. Plus vous tuez, plus vous risquez de finir au trou. Rien qu'un seul meurtre peut avoir de très grandes conséquences si on vous choppe.

IV - VIVRE LE WALK UP.

Vous êtes la victime de l'attaque, vous devez fuir ! Votre but est de survivre, vous êtes pris de surprise par des armes semi-automatiques, la puissance de feu est énorme. Ne cavalez pas après les assaillants, fuyez et ne répondez pas à leurs tirs, sauf s'ils se dispersent et s'amusent à vous poursuivre de la côte ouest jusqu'à la côte est. Ne répondez pas au payback par un autre payback tout de suite, gardez ça en tête et vengez vous plus tard via un tape, ou via un walk up vous aussi.

Approche - Le walk-up. Gif-drive-by-sandbox-1138344


Le tape => Vous allez toucher gravement -un- membre de la bande rivale, sûrement le buter.
Le walk-up => Vous faites passer un message marquant pour vos rivaux, mais vous risquez peu de tuer : vous allez blesser voir même ne pas toucher du tout. Traîner dans son quartier avec ses amis et se faire soudainement tirer dessus, ça prouve qu'ils ne sont pas en sécurité ! Un bon moyen pour les persuader de ne plus vous faire chier.
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